Siirry sisältöön

E-urheilun kasvava suosio ja muutama oikeudellinen näkökohta e-urheilusta

20.04.2020

Koronan vaikutus näkyy nyt miltei kaikilla elämän osa-alueilla. Perinteisenä ymmärretty urheilu on kärsinyt koronan vuoksi, mikä on nähtävillä niin kansallisten kuin kansainvälistenkin urheilusarjojen- ja tapahtumien keskeyttämisten johdosta. Urheilua ei pääse ainakaan joukkuelajien osalta harrastamaan samalla tavalla kuin ennen koronaa. E-urheilu tarjoaa nyt vaihtoehtoisen mahdollisuuden joukkueurheiluun, ja tähän on varmasti moni tarttunutkin jo ennen koronaa enenevässä määrin teknologistuvassa yhteiskunnassa. Mutta mitä on e-urheilu, ja onko se urheilua? Entä mitä oikeudellisia ongelmia e-urheiluun on havaittavissa?

E-urheilu on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua, jota harrastetaan niin joukkue- kuin yksilömuodossakin riippuen pelistä ja pelimuodosta. (Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL)

Euroopan urheilun peruskirjan artikla 2(1) (a) on määritellyt sanan urheilun vapaasti suomennettuna tarkoittamaan kaikkia sellaisia fyysisen toiminnan muotoja, jotka voi olla harrastusluonteisesta organisoituun toimintaan osallistumista, ja jonka tavoitteena on tuntea tai parantaa fyysistä sekä henkistä hyvinvointia, muodostaa sosiaalisia suhteita tai tavoitella tuloksia kilpailemalla jollakin tapaa urheilun muodossa.

Suomessa on e-urheilu tunnustettu urheiluksi myös verotuskäytännössä, sillä Keskusverolautakunta antoi maaliskuussa 2017 ennakkoratkaisun KVL:2017/16, jossa katsottiin tietokonepelin pelaamisesta saatua palkintotuloa tuloverolain 116 a §:n 2 momentin mukaiseksi urheilutuloksi.

Mitä oikeudellisia ongelmia e-urheiluun liittyy?

Urheilu ei ole poikkeus jatkuvasti teknologisoituvassa yhteiskunnassa. Myös urheilu on kohdannut teknologian ihmeellisen maailman ja muovautunut omaksi osa-alueeksi, e-urheiluksi. Koska e-urheilussa suorittaminen tapahtuu tietoteknistä apuvälinettä käyttäen, liittyy siihen luonnollisesti immateriaalioikeudellisia haasteita.

E-urheilussa immateriaalioikeudet omistaa usein sen pelin julkaisija, pelitalo tai kaupallinen organisaatio riippuen siitä, mikä peli on kilpailun kohteena kyseessä, kun taas perinteisessä urheilussa immateriaalioikeudet omistaa pääsääntöisesti sarja, jonka osana kilpailu tapahtuu. Ongelma on siinä, että kunkin kilpailun kohteena olevan pelin oikeuksien haltija on immateriaalioikeuksien osalta määräävässä asemassa. Tämä tarkoittaa sitä, että esimerkiksi pelin oikeuksien haltijalla on tällöin myös immateriaalioikeudet kilpapelaajaan ja pelaajan pelin sisäiseen identiteettiin nähden.

E-urheilijoilla on kilpailemassaan pelissään pääsääntöisesti jokin hahmo, avatar, tunnusmerkki, kuva tai jokin muu vastaava ”virtuaalihenkilö”, jolla hän edustaa pelissä itseään. Vaikka e-urheilija itse käyttää pelissä tällaista tunnusta, ei hänellä ole tällaiseen identiteettiin immateriaalisia oikeuksia, sillä identiteetti on luotu pelin sisällä. Koska identiteetti on luotu pelin sisällä, omistaa pelin tuottaja, tai sillä kenellä on pelin oikeudet, myös immateriaalioikeudet pelaajien pelin sisällä olevaan identiteettiin. Näin ei luonnollisestikaan voisi olla urheilussa.

Urheilijan ja e-urheilijan ero tässä suhteessa on loppupeleissä siinä, että urheilija voi saada tekijänoikeudellista suojaa, mikäli urheilusuoritus ylittää teoskynnyksen, kun taas, vaikka e-urheilijan suoritus ylittäisikin teoskynnyksen, ei hänellä ole mahdollisuutta tekijänoikeudelliseen suojaa, koska suoritus on tehty pelin immateriaalioikeuksien haltijan omistamalla identiteetillä. Käytännössä e-urheilijan suorituksen ja pelaamiseen liittyvän identiteetin omistaa kilpapelaamisen kohteena olevan pelin oikeuksien omistaja.

Kilpailun kohteena olevan pelin immateriaalioikeuksien omistajalla on luonnollisesti myös päätösvalta päättää pelin sisällä tapahtuvista muutoksista, kuten pelin säännöistä, pelin sisäisestä ympäristöstä yms. Käytännössä asiaa voidaan ajatella niin, että voidaan kuvitella jonkun omistavan esimerkiksi jääkiekon tai jalkapallon (lajien) immateriaaliset oikeudet, jolloin omistaja voisi yksin päättää uusista säännöistä, pelivälineistä ja muista asioista, jotka peliin liittyy ja luo näin itse peliä haluamallaan tavalla.

Huomattavaa on, että pelin kilpapelaajilla voi olla intressi suojata omaa pelissä käyttämäänsä nimimerkkiään, jolloin pelaajan kaupallinen arvo voi mahdollisesti nousta. Tällöin e-urheilun kilpapelaaja voi ottaa harkittavakseen, kannattaisiko tällainen mahdollisesti uniikki nimimerkki rekisteröidä tavaramerkiksi. Tällöin muut eivät voisi hyödyntää tällaista nimimerkkiä hyödykseen kaupallisessa tarkoituksessa, ilman sen oikeudenhaltijan lupaa. (Rantala 2017. E-urheilu – Mitä se on ja mitä oikeudellisia kysymyksiä siihen liittyy)

Edoping ja tietoturva

Koska e-urheilussa on kyse kilpailemisesta, on myös dopingin käytölle keksitty mahdollisuudet osana e-urheilua. Termillä ”Edoping” tarkoitetaan e-urheilussa kilpasuorituksen parantamista huijaamalla. Huijaaminen voi tapahtua tietoteknisillä välineillä tai perinteisesti ymmärretyn dopingin käytöllä. Edoping voi tarkoittaa myös hakkerointia ja huijausohjelmien hyödyntämistä, jolla tavoitellaan edun saamista pelissä kilpailevaan vastustajaan nähden.

E-urheilussa käytettävien huijausohjelmien ja kyberhyökkäysten estäminen edellyttää vahvaa tietoturvaa ja pelin valvontaa, mutta ongelmallista tietoturvaan nähden on yleisen kansainvälisen sääntelyn puute e-urheilussa. Tästä johtuu, että tällä hetkellä vastuu tietoturvan järjestämisestä ja sen valvonnasta jää viimekädessä kilpailun kohteena olevan pelin oikeuksien omistajalle tai turvausjärjestäjälle. Kaikesta huolimatta, puuttumiskeinoja tällaisiin ongelmiin on kuitenkin kansallisten lakien puolesta.

Mikäli olet tekemisissä e-urheilun kanssa tai e-urheilija, ja sinulla on kysyttävää, ole rohkeasti yhteyttä, niin etsimme ratkaisun ongelmaan!

Adam Huhtamäki


Aiheeseen liittyvät julkaisut